lundi 27 février 2012

Planification et References

Au début du projet nous avons listé les animations que nous auront à faire pour le projet avec les autres animateurs (Youssef et Michael). Voici celle dont je vais être responsable :
Pour Joanna :

  • Monkey : idle et mouvement
  • Idles : normal et corrompu
  • Death (peut être plusieurs selon la façon dont elle meure)
Pour la créature : 
  • Idles : un normal et un ou il fait quelque chose pour briser la répétition
  • Taunt land : quand l'oiseau veut attiré l'attention lorsqu'il est posé
En plus de ça nous auront quelques petites cinématiques dont nous sommes en train de faire le storyboard que nous nous répartiront et des animation d'environnement (pour les déplacement dans les puzzles, les effondrements de terrain, les particules, les pièges).

Cette semaine je compte peaufiner le skinning de l'oiseau/créature et commencer le bloking de mes anim pour cette dernière. Beaucoup de recherche de ref pour Joanna comme pour le bird itoo. 

Voila une petite liste de celle que j'ai déjà pour l'oiseau : 

samedi 25 février 2012

Rig et skin du piaf

Agustin m'a fourni la semaine passé un low rez  de l'oiseau.
J'ai passé les derniers jours à le riggé/skinné.
Quelques faits dont je me suis rendue compte en cour de route :

  • Les rig CAT ne s'exportent pas en fbx à ce jour (ou pas facilement...), apparemment il faut ActorX pour que ça fonctionne (Actor X n'est plus disponible pour Max 2012). J'ai donc abandonner assez vite l'idée d'un rig avec CAT. 
  • J'y suis donc allée avec un biped. Ici aussi j'ai eu quelques problèmes. Importés dans UDK les extra bones que j'ai utilisé dans les ailes avaient de drôle de comportements... J'ai pas vraiment été en mesure de trouver d'ou venait le problème mais j'ai trouvé un walk around : j'ai scaler down le premier link de mes extra et l'ai exclu du skin. En gros je ne me sers du premier link que pour attacher l'extra  au biped original et je n'anime que les links suivants. 
(problème ac les extra)





mercredi 22 février 2012

3C - Partie 1, Camera

3C est un diminutif pour Character, Control, Camera. Ces trois concepts sont à la base d'un jeu vidéo : 
comment je vois l'univers du jeu à travers mon écran (camera), qu'est ce que peut faire mon personnage (character), comment j'interagie avec cet univers et ce personnage (control). 

Dans un premier temps il nous faut vérifier que ces trois paramètres sont faciles à comprendre et utiliser pour le joueur et faisables pour nous. 

Nous voulions avoir initialement une caméra OnRail (à la God of War) pour pouvoir controlé le point de vue du joueur et faire des angles de caméra artistique tout en guidant le joueur. Youssef a trouver ce site : http://www.josephcecot.com/programming/unrealscript/ qui propose une solution. Nous avons réussi à les faire fonctionner (et avons demander l'autorisation d'utiliser les scripts). Voici ce que ça donne : 


Ici nous avons deux problèmes : 
  • D'abord un technique : les contrôles ne changent pas selon l'angle de la caméra mais selon la rotation du personnage. La caméra doit donc rester plus ou moins derrière le personnage pour que les contrôles restent naturels ce qui réduit beaucoup nos possibilités. C'est arrangeable dans le code surement mais nous n'avons pas les connaissances nécessaires pour le modifier nous même. 
  • Ensuite d'un point de vue plus design : la première moitié de notre niveau consiste en de l'exploration (avec platforming léger) et des puzzles. Pour explorer une caméra OnRail est moins avantageuse car elle restreint beaucoup ce que le joueur peut voir, cela rend cette partie du jeu moins intéressante. 
Nous avons donc décider d'utiliser deux sortes de caméra : une 3ème personne (dont le code  a été trouvé sur le forum de UDK) pour la partie exploration/puzzle et une OnRail lorsque l'on passe en mode plateforming timé pour le retour (ici le joueur doit seulement s'enfuir, il connait déjà le chemin car il l'a fait à l'allé et n"a donc pas besoin d'autant de liberté). Voici à quoi ressemble la caméra 3rd person :

mardi 21 février 2012

Contrainte 2 : Vulturine

Salut,

J'ai mis du temps  à me rappeler que j'avais un blog mais now je vais donner des news plus fréquemment. Pas de post depuis une semaine (voir plus :s) ne veut pas dire que je me suis tournée les pouces : la contrainte 2 est belle et bien commencée et c'est 2 longs mois de travail qui s'annoncent.

En quoi consiste cette nouvelle contrainte ?
Nous avons deux mois pour réaliser un level, le premier niveau d'un jeu que nous avions designé sur nos temps libre pendant les vacances et le début de la session (nous= Viro Nhek, Agustin Trechi,  Youssef Semache, Michael Meltchenko et moi même). Nous avons décider de faire une démo jouable plutôt qu'un FakeGameFootage pour les défi que cela représente (intégration, level design, ...).

En quoi consiste le jeu ?
Notre jeu s'appelle Vulturine. Il rassemble des mécaniques de platforming rapide avec des puzzle. L'histoire met en vedette un jeune pirate échoué sur une île. Elle découvre, dans une grotte, un temple qui sert de prison à un capitaine maudit et son bateau. Elle devra résoudre des puzzles pour libérer le bateau tout en faisant attention aux pièges du temple et à la traîtrise du capitaine.
(résumé très court, j'élaborerais au besoin dans mes post futurs)

Voici le trailer de Pirates of the Caribbean: Curse of the Black Pearl  pour setter un peu l'ambiance ;) 

mercredi 8 février 2012

Contrainte 1 : done =)

Salut,
Je vous ai tenu un peu moins au courant sur la fin de la contrainte 1. La remise était lundi soir. Voici un vidéo de mon travail d'anim et de Kismet dans l'environnement de Viro Nhek avec les personnage de Agustin Trechi.



Et voici une autre vidéo pour montrer les différents fails que j'ai fait. Je n;ai malheureusement pas réussi a finir l'anim du fail pour le slide. J'ai été trop ambitieuse pour la fin :s Cela me servira de leçon pour une prochaine fois.



Pour résumer les dernière journée de cette contrainte 1 :
- j'ai rushé pour finir mes quatre anim de fail
- j'ai ajouté du son : musique et son de pas
- j'ai ajouté des particules de poussière lorsque le personnage pose le pied a terre (avec les notifies dans l'animset)

Et now : j'ai hâte de commencer la deuxième contrainte !

jeudi 2 février 2012

Fail handjump


Avancement du fail pour le mouv 'handjump'

Fail jump

Fail pour l'obstacle 'jump' plus avancé.

Anim(s) de fail

J'avais pris note la semaine dernière que mon fail devrait être refait car il avançait trop vers les obstacles et ne permettait pas de continuer la course (car il plaçait le personnage trop près de l'obstacle). Si je voulais le garder il aurait fallut faire game over au premier fail... 

Bref je me suis fait rapidement des blockings très primitifs pour pouvoir estimer si j'aurais le temps de faire un fail pour chaque sorte d'obstacle. Le principe serait que le perso franchira quand même l'obstacle mais mon anim sera plus longue et donc cela lui prendra plus de temps et il perdra un peu plus de terrain à chaque erreur. Je rajoute entre 30 et 50 frames aux anims. 

De cette façon le joueur peut arriver à la fin du parcours même s'il rate tous les sauts. On pourrait envisager de faire des fins différentes selon combien d'obstacles ont été passés avec succès. Genre : si tu n'en rates aucun tu as la fin ou tu attrapes le voleur sans problème, si tu en rates 1 ou 2 tu as la fin ou tu l'attrapes de justesse et plus de 3 échecs tu le perds de vue (anim de rage :P). Mais pour l'instant le but c'est juste d'avoir mes fails pour chaque obstacle (je n'aurais pas le temps de faire tout ce que je viens de décrire dans ce paragraphe ^^)

Voila les 4 fails (très peu avancés pour le moment, je pense avoir le temps de les finir à temps pour la remise)


Anim final

J'ai mis un peu de temps a trouver une idée qui me plaise pour mon anim de victoire. Finalement je vais y aller pour quelque chose d'assez simple :
- Caméra de derrière : fin de la course, le voleur parait plus fatigué, il vérifie qu'il est toujours poursuivi.
- Caméra passe sur le coté : le joueur plaque le voleur au sol.
- Caméra plus de face : le joueur prend le voleur par la gorge.

J'ai un petite idée pour une dernière scène que je ferais si j'ai le temps mais je garde ça secret jusqu'à là ;)

Voici ou j'en suis de l'anim  :